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2014.06.2007:00

【狩場】パニック禁書

食堂奥2番決戦の先の小部屋で狩る場合です。
パーティ構成的には範囲魔法をいくつか打ってくれるメイジorビショップが1人欲しいところです。
罠シーフもかなり役立つ狩場となります。

ここLORの腕でマジで時間変わるから!ホントに!


まずはMOBの確認から

パニックランナー
HPが半分削れるまではその付近をフラフラとウロつく。
半分削れた途端狂化して襲ってくる。
狂化してからはブラッディラビスと同じためそちらを参照。

ブラッディラビス
最初から狂化して襲ってくる。
ゲロ攻撃・殴り攻撃・エナジードレイン・なんか紫のモヤ(正気度落ちる・恐怖)

スチューデントオブザデッド(大)
なんかおっきいの。たまに沸く。
毒ビームが鬱陶しい。



大体野良で見かけるのは
タウント→ラビスを壁際に寄せて魔職が攻撃
物理がパニックを狂化するまで殴るってやり方
が多いですよね。

パニ禁1

このやり方についてFMKN的ダメ出しはこう
・戦力を分散させていること
・パニックを上手く削れる人がいないと数が大きくズレる
・大きな攻撃範囲を持つ魔職が何故か固定されたラビスを攻撃している
・小さな攻撃範囲を持つ物理が動き回るパニックを攻撃している
・ぶっちゃけ火力の得手不得手見れば削りの役割が逆だよね
・そんなにじっとしていて正気度は大丈夫か?



ではFMKN的な狩り方はと言うと

パニ禁2

①柱よりほんのちょい左側でタウント(およそこれくらいでほぼ9割カバーできる)
②あえて壁際に拘らずラビスを引っ張り回す
パニックが多くウロついている所にラビスを連れていく
④パニックが狂化したようなら壁際に引っ張る



どういうことかと説明すると・・・
②~③で
普段ラビスばかり狙う魔職だろうが嫌でもパニックを巻き添えにする
んですよね。

そして・・・魔法のヒットバックで足が止まる、クラックの石化、アイスピラーやバーストによる足止め
これによって物理が攻撃を当てやすくなるんですね!
連れ回すことでシーフの罠に意図的に当てることもできます。
で、物理が攻撃を当てれるとこちらもヒットバックにより足が止まるので
魔職も攻撃が当てやすい という感じ。

1匹程度パニックが漏れてるくらいなら後で全員で片づけても大して時間はかからないと思います。
もしPTが低火力で1匹を集中しても倒すのに時間がかかる場合は
更に狂化したパニックやラビスを まだ狂化してないパニックのところに連れていけばいいんです。

やり方はおよそ想像がついたでしょうか?
想像がついたら実践してみるといいかと思います。

コンセプトは『物理も魔法も活かしてスピーディに』です


最後に…
壁際はセオリーじゃねぇのかよ?って思う方いるかと思います。

では逆に質問しますが
『何で通常の狩りで壁際に寄せるのが良いの?』

固定するという理由もあるでしょうが結局のところ
まとめて効率良く攻撃するため
なんですよね。
パニックが素直に集まらない以上、壁際に拘らない方がまとめて叩けるんであれば
そちらを選ぶのが道理ですよね。

あくまで目的のためのセオリーであって、セオリーのための目的ではありません。

みんなの目から鱗を落とせてたらいいのですが…どうかなー。
質問などあればコメント欄でどうぞ~
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2014.06.1800:00

【雑談】そろそろ狩場の話を

そろそろ狩場の話を書いていこうかなーっと
恐らくグダりやすいのが
『1層パニック禁書』『ブッチャコボ』『35↑』ってところかな

あとは
『ナイトスクール』のお爺ちゃんのような遠距離系のMOBの扱いも慣れて欲しいところですね。

2014.06.1217:00

【実戦】移動狩りに慣れろ!

最近移動狩りが時間短縮のためか非常に多くなってきていますね。
君主の諸君にも縁がない話ではないかと思います。

あっち行ってタウント!レシーブレシーブ集めて殴らせて
今度はそっちへ行ってタウント!レシーブレシーブ、あっち…行く前に止まってバフ貰わなきゃ。
と色々なことに頭を使って忙しいんですよね。

ということで今回は移動狩りの心得とコツについて

① 急ぐべきところ・そうでないところを理解する
② ペースメーカーになる
③ タウントを上手く使う
④ 同じ動きを心掛ける
⑤ バフやCPを呼びかける


こんな所かな。では一つ一つ解説していきましょう。


① 急ぐべきところ・そうでないところを理解する

昏き揺らぎの地の『グレ骨』やミスカトニック大学分校の『コボブッチャ』
思い浮かべてみてください。

『グレ骨』
骸骨に時間がかかっているとグレーターが襲ってきてしまう
骸骨を倒してる間にグレーターがどこか遠くへ行ってしまい追いかけるロスが出来る

『コボブッチャ』
コボルドに時間がかかっているとブッチャーが徘徊してきてコボルドの狩場にきてしまう

勘違いしている人が多いかもしれませんが、
急ぐべき方は実は強敵ではなく弱い方なんですね。
こちらに手間取ると強敵に時間をかけれない、準備をして迎え撃てない、というわけなんです。

どちらに時間をかけたい、どちらに時間を使いたくないかをまず見抜きましょう。


② ペースメーカーになる

極力は自分が先陣に立ってパーティを牽引してください。
釣りも複数人必要でない限りは極力自分が釣りに行くよう心掛けてください。

君主が基本的には一番PTで耐久力があるので
危険な中に一番に突っ込む上でもっとも適しているから
そしてその君主が動くのをみんな待つ傾向にあるからです。
右へ倣えの日本人らしい傾向です。

そして他人に釣って貰う場合、熟練していなければ
MOBの動きを読むのに苦労するからです。
そうしてアタフタしているとタウントを外すことに繋がってしまいます。
自分にタゲが集まっている方がタウントも当てやすいのは明白ですから。


③ タウントを上手く使う

移動狩りにおいてタウントでは
『外さないこと』『CTをコントロールすること』を心掛けてください

『外さないこと』
敵は何匹いるか、画面内に全部の敵がいるか これを素早く確認した上で
素早く、的確にタウントを当てることが大事です。

『CTをコントロールすること』
例えばセンチネルグレーターデーモンを40秒で倒せるPTだとします。
1度使えば28秒後ほどでもう一度タウントが使える訳ですが
ココで使ってしまうとグレーターデーモンが倒れて18秒間CTが残ってしまいますよね?

これでは次の骸骨にCTが間に合いません。

そういう場合は出来るだけレシーブでやり繰りしてタウントを温存
次にすぐ使えるよう準備できるのが理想です。

とは言えやむを得ずタゲが散ってしまうくらいならば使った方がマシです。
そういう場合はタウントがCTであることをすぐに伝えましょう。
デコイなどのヘルプをして貰えるかもしれません。



④ 同じ動きを心掛ける

前回の内容』にあったことですね。
同じ行動を心掛けるとパーティーメンバーもお互い動きが読みやすくなるので
戦闘が迅速になります。
ロスが減るので無駄なMP消費なども避けることに繋がります。


⑤ バフやCPを呼びかける

プリのバフは生命線とも言うべく大事な要素です。
君主がバフ更新のタイミングで突っ走ってしまうと
バフ更新が遅れて事故の原因になります。
これは②のペースメーカーでなくタダの暴走ですので気をつけましょう。

逆にCPは君主にとってMPが必要でない時は待たなくても大丈夫です。
むしろCPでパーティの足は止まりますから
危険な敵が徘徊してくるようであれば(『コボブッチャ』でいうブッチャーのような)
急いで足止めに行きましょう。




という感じです。何か参考になりましたでしょうか?
移動狩りで必要なのは

全体の流れの把握(①・②)、正確に動くこと(③)、次を意識した行動をすること(④・⑤)
だと思います。

皆さん楽しい移動狩りライフを♪
2014.06.1216:00

【実戦】常に一定の動きを心がける

ココまでヘイトに関して、有利な位置取りなどに関して話してきましたが

もう一つ当ブログ読者にやって欲しいことがあるんですね。
これは君主を始めたばかりの方であろうとやって欲しいことです。
それは

「常に一定の動きを心がける」

ことなんです。
どういうことかというと
およその狩りは全て
・戦闘が始まるあたりに罠を設置する
・前衛は戦闘があるであろうあたりで身構える
・後衛は詠唱待機して戦闘がある辺りを範囲魔法で狙う
・PTメンバーが立つであろうあたりでDAを詠唱待機している

ある程度予測で「こうなるであろう」戦いをしてるわけなんですね。
つまりそこに君主があっちこっち適当な場所で気分によって戦うと
アドリブの力を要求され、慣れてない方はアタフタしてしまうかもしれません。
シーフもどこに罠置いたらいいのか分からなくなりますよね?

下手すれば範囲魔法を外すかも?近接が迅速に攻撃に移れないかも?
DAが外れるかも?罠が当たらないかも?

これではPTの力を引き出すというのは非常に難しいです。

一定の行動

・どこで戦うよ(シーフが分かり難いと思うので口頭で言ってあげた方がいいかな)
・毎回このタイミングでタウントするよ(これは動きで示せばOK)

野良でこういうのはちょっと、と思われるかもしれませんが逆です。
野良だからこそ烏合の衆になりやすいんですね。
だからこそ少しでも君主が規律を作ってあげると断然動きが変わってくると思うんです。

特に移動狩りの様な迅速に戦う必要がある狩場においてはコレが非常に大事になってきます。

これもいわゆる君主が火力の実力を「引き出す」要因ですね。
2014.06.1201:37

【雑談】そろそろ実際の狩場に関して

自分なりの君主での攻略方法・注意点なんか書いた記事も入れていくかなぁ。

あまり書きすぎると自分で切り開く能力が育たないので(これは当ブログの読者に持って貰いたい力)
悩ましい所ではある。

パッと狩場を見た時に「こうすれば簡単に狩れるな」というのが見抜ける力を持ってほしいんですよね。

とは言え他人から言われて気付くこともあるだろうし…うーん。
2014.06.1118:04

【実戦】有利な位置取り作り

はい、前回「有利な位置取り」についてお話しましたが
あれは大体意識高い系LOR(?)ならある程度心得があると思います。

そこで更にもう1歩踏み込んで
「圧倒的に有利なポジション作り」について

具体的には
・物理火力が最も喜ぶポジションを作る
・敵の背中がほぼ全て同じ方向を向いている
・ポークル一人分くらいの範囲に全ておさまっている
・カティノ、バインドなどが余裕であたるくらいにまとめる


これがおそらく安全かつ最大限火力を活かせる形かと思います。
火力が全員魔職の時はほっといても当てるのでいらないですが。



有利位置取り1

まずよくあるこの形
これでは左側の1匹の攻撃範囲が右側2匹の後ろ辺りに向いてるのは分かりますか?
これではとても1ポークル程度の大きさとは言えません。

で、ココから

有利位置取り2

こう。この時点でLORの右手側に全てのMOBがきてますね。
この状態から

有利位置取り3

回り込んだら「ヒットバック方向」を意識しながら殴って押し込む。

有利位置取り4

この形を意図的に作れるようになれば相当君主としてはイケメンな部類なのではないでしょうか?

ただしコレ、レシーブとかしてタゲ維持しながらやってください(笑)
全てこれはLORがタゲをとっていることが前提での話ですので
①タウントを外さず決める
②レシーブで維持が出来ている

これらが出来るようになった上で挑戦してみてください。

慣れるまでは「この方法」で構いません。

魔法火力を扱うのはほぼヘイトだけの問題ですが
物理火力を上手く扱うには綺麗にまとめる必要があるんですね。
その辺が意識できるようになってくれば君主がもっと楽しくなります。
2014.06.0918:09

【実戦】有利な位置取り

君主はタゲ取りが出来れば仕事が完了!というわけではありません

どんな狩場でも有利な位置取りってあるんですね
出来ればこの二つが叶う場所が理想ではないでしょうか?
 ◆火力が攻撃に専念でき、力を発揮できること
 ◆君主が防御に専念でき、タゲを維持できること


当たり前じゃんと思うようなことから話を始めますが
理解してる方は飛ばしてもらって構いません



位置取り1

まず本当に何も考えないで戦うケース。
これは圧倒的に不利なポジションなのが理解できますか?

・君主が後ろから狙われる可能性がある(ハードヒットくらいやすい・ガードできない)
・広く散っているので近接職がまとめて叩けない
・近接職がまとめて叩くにはモンスターの攻撃範囲に入るリスクが発生する
・多くのメンバーが被弾しやすくなるのでPRIがしんどい
・バインド、モンティノ、スタンスマッシュなどの妨害スキルをまとめて入れにくい
・両手斧などを振ると散ってしまうため使い辛い



位置取り2

では次。よくある壁際で戦うケース。
何もないところで戦うよりは随分マシになっているのが理解できますか?

・壁のおかげでヒットバックやノックバックで散りにくい
・↑によりクエイクやブロウなどが使いやすい
・ある程度まとめて叩くことが出来る



位置取り3

角っこを使うケース。
イラストで見ると分かり易いかもしれません
どれだけ小さく固まっているかお分かりでしょうか?

・火力が大して頭を使わなくてもまとめて敵を叩ける
・近接武器の攻撃範囲の小さいPORなどでもまとめて叩ける
・小さく固まるのでホーリーエンチャントなどの追加攻撃が多段で発生する
(NINの場合はその分クリティカル判定が多く発生)
・敵を追いかける必要がないので集中して叩ける
・斧などでも弾き飛びにくいので完封を狙える



位置取り4

ハイ、最近のナウい地形ですね。
これも画像のように位置取りをすれば180度なワケですが…

位置取り5

こすれば約135度。少しはマシになるでしょうか?



敵を小さく敵を密集させることで
有利に戦えるケースがほとんどと言っても過言ではありません。
嫌でもまとめて叩けちゃいますから火力のロスが圧倒的に減るんですね!

これが出来る君主のPTは
弱い敵なら6秒短くなる
強い敵なら15秒は最低でも短くなる 
被害の出そうな難敵なら被害がグッと減る

と思いますよ!

最後に
では何もないところで戦うのは悪手か?ということについて。
・PT人数的にヒットバックや足を踏んづけて邪魔し合うことがあまりない
・有利な場所に引っ張る時間がロスになる程、敵が弱い場合
こんな時はそのままその場所で戦うのもアリです。

話が少しズレましたが
君主は常に敵集団をコンパクトにまとめるということを意識しましょう。
2014.06.0913:58

【雑談】更新が遅れて申し訳ない

多忙で更新が遅れて本当に申し訳ない。
あと数時間したら手が空くので記事書くかな。

最近野良で会うLOR諸君を見て思ったことを一つ。

タウントの精度を上げよう

野良で本人さんに言うことは決してしません。
が、これは諸君らにも重要なことなので。

タウントはLORにおける、PTにおける最初の戦闘行為だと思うんです。
これがキチンと決まらなければ

 ◆ 後衛にタゲが飛びまくるので近接攻撃職が落ち着いて攻撃できない
 ◆ 上記により前衛が後ろからアロー系や殴りなどの攻撃をくらう恐れがある
 ◆ バラけているので支援攻撃がキッチリ決まらない
 ◆ タゲ維持が完全にレシーブ頼みになってしまうので君主も神経を使う
 ◆ 迅速に正確に攻撃が出来ないため時間がかかり君主もしんどい

こうなってしまう。お分かりでしょうか?

当ブログの読者には
 3匹程度までは完璧
 5匹相手ならほぼ完璧
 8匹以上ならたまに漏らすがレシーブ・作戦でカバーしきれる

くらいを目標にしてもらいたい。

8匹を安定してタウント決めれるようになったらこのブログにコメントしにくると良い。死ぬほど褒めてやろう。

では成功するためには
 ①殴って維持する
 ②レシーブを使って集め、維持する
 ③デコイを使って一時的にどこかに集めて貰いタウントを決める
 ④タウントの射程外に逃げないようにお願いする
 ⑤カメラをしっかり動かしてモンスターの動向を把握する
 ⑥シーフの罠などヘイトが変わる要因がないかよく警戒して見る


こういったことが大事なんだと思いますよ!

タウントには正確性もスピードも大事ですが
本当にどちらが大事かと言えば正確性です。何はともあれ当たらなければ意味がない!
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