--.--.----:--

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2014.09.1502:53

【実戦】遠距離攻撃の敵

以前からちょこちょこと出てきていたと思うのですが
イノヴェルチ(魔法)、おじいちゃん、イビルアイ、ゴグール(弓)などの遠距離攻撃をしてくるタイプについてです。

遠距離の敵

基本的にこのように常に「追いかけると離れるAI」であることはご存じでしょうか?
磁石の同極同士を近づけた時のようなイメージがいいかもしれません。

これらのMOBに関しては タゲ持ちが仕事 であるLORは
追いかけないことが重要
なんですね。
そうすることでMOBの動きを最小限に抑えられます。

追いかける度に逃げていくので
火力役はその度にそれに合わせて追いかけていって殴るハメになります。
LORが殴りたいがために火力役の削りの邪魔をするのであれば本末転倒ですよね。
大人しくレシーブをしましょう。

またMOBによっては近づくと強力な物理攻撃やトレマーやクエイクなどをかましてきたりするものもいます。
LORは耐えれるかもしれませんが、それで味方を殺すこともありえます。

あくまで
・LORはタゲ集め
・火力役が削り

という分担でやっているのですから目的を間違わないよう注意。

特にこうしようというテクニックの話ではありませんがすごく重要なことだと思います。
今日はこれで。
スポンサーサイト
2014.06.1217:00

【実戦】移動狩りに慣れろ!

最近移動狩りが時間短縮のためか非常に多くなってきていますね。
君主の諸君にも縁がない話ではないかと思います。

あっち行ってタウント!レシーブレシーブ集めて殴らせて
今度はそっちへ行ってタウント!レシーブレシーブ、あっち…行く前に止まってバフ貰わなきゃ。
と色々なことに頭を使って忙しいんですよね。

ということで今回は移動狩りの心得とコツについて

① 急ぐべきところ・そうでないところを理解する
② ペースメーカーになる
③ タウントを上手く使う
④ 同じ動きを心掛ける
⑤ バフやCPを呼びかける


こんな所かな。では一つ一つ解説していきましょう。


① 急ぐべきところ・そうでないところを理解する

昏き揺らぎの地の『グレ骨』やミスカトニック大学分校の『コボブッチャ』
思い浮かべてみてください。

『グレ骨』
骸骨に時間がかかっているとグレーターが襲ってきてしまう
骸骨を倒してる間にグレーターがどこか遠くへ行ってしまい追いかけるロスが出来る

『コボブッチャ』
コボルドに時間がかかっているとブッチャーが徘徊してきてコボルドの狩場にきてしまう

勘違いしている人が多いかもしれませんが、
急ぐべき方は実は強敵ではなく弱い方なんですね。
こちらに手間取ると強敵に時間をかけれない、準備をして迎え撃てない、というわけなんです。

どちらに時間をかけたい、どちらに時間を使いたくないかをまず見抜きましょう。


② ペースメーカーになる

極力は自分が先陣に立ってパーティを牽引してください。
釣りも複数人必要でない限りは極力自分が釣りに行くよう心掛けてください。

君主が基本的には一番PTで耐久力があるので
危険な中に一番に突っ込む上でもっとも適しているから
そしてその君主が動くのをみんな待つ傾向にあるからです。
右へ倣えの日本人らしい傾向です。

そして他人に釣って貰う場合、熟練していなければ
MOBの動きを読むのに苦労するからです。
そうしてアタフタしているとタウントを外すことに繋がってしまいます。
自分にタゲが集まっている方がタウントも当てやすいのは明白ですから。


③ タウントを上手く使う

移動狩りにおいてタウントでは
『外さないこと』『CTをコントロールすること』を心掛けてください

『外さないこと』
敵は何匹いるか、画面内に全部の敵がいるか これを素早く確認した上で
素早く、的確にタウントを当てることが大事です。

『CTをコントロールすること』
例えばセンチネルグレーターデーモンを40秒で倒せるPTだとします。
1度使えば28秒後ほどでもう一度タウントが使える訳ですが
ココで使ってしまうとグレーターデーモンが倒れて18秒間CTが残ってしまいますよね?

これでは次の骸骨にCTが間に合いません。

そういう場合は出来るだけレシーブでやり繰りしてタウントを温存
次にすぐ使えるよう準備できるのが理想です。

とは言えやむを得ずタゲが散ってしまうくらいならば使った方がマシです。
そういう場合はタウントがCTであることをすぐに伝えましょう。
デコイなどのヘルプをして貰えるかもしれません。



④ 同じ動きを心掛ける

前回の内容』にあったことですね。
同じ行動を心掛けるとパーティーメンバーもお互い動きが読みやすくなるので
戦闘が迅速になります。
ロスが減るので無駄なMP消費なども避けることに繋がります。


⑤ バフやCPを呼びかける

プリのバフは生命線とも言うべく大事な要素です。
君主がバフ更新のタイミングで突っ走ってしまうと
バフ更新が遅れて事故の原因になります。
これは②のペースメーカーでなくタダの暴走ですので気をつけましょう。

逆にCPは君主にとってMPが必要でない時は待たなくても大丈夫です。
むしろCPでパーティの足は止まりますから
危険な敵が徘徊してくるようであれば(『コボブッチャ』でいうブッチャーのような)
急いで足止めに行きましょう。




という感じです。何か参考になりましたでしょうか?
移動狩りで必要なのは

全体の流れの把握(①・②)、正確に動くこと(③)、次を意識した行動をすること(④・⑤)
だと思います。

皆さん楽しい移動狩りライフを♪
2014.06.1216:00

【実戦】常に一定の動きを心がける

ココまでヘイトに関して、有利な位置取りなどに関して話してきましたが

もう一つ当ブログ読者にやって欲しいことがあるんですね。
これは君主を始めたばかりの方であろうとやって欲しいことです。
それは

「常に一定の動きを心がける」

ことなんです。
どういうことかというと
およその狩りは全て
・戦闘が始まるあたりに罠を設置する
・前衛は戦闘があるであろうあたりで身構える
・後衛は詠唱待機して戦闘がある辺りを範囲魔法で狙う
・PTメンバーが立つであろうあたりでDAを詠唱待機している

ある程度予測で「こうなるであろう」戦いをしてるわけなんですね。
つまりそこに君主があっちこっち適当な場所で気分によって戦うと
アドリブの力を要求され、慣れてない方はアタフタしてしまうかもしれません。
シーフもどこに罠置いたらいいのか分からなくなりますよね?

下手すれば範囲魔法を外すかも?近接が迅速に攻撃に移れないかも?
DAが外れるかも?罠が当たらないかも?

これではPTの力を引き出すというのは非常に難しいです。

一定の行動

・どこで戦うよ(シーフが分かり難いと思うので口頭で言ってあげた方がいいかな)
・毎回このタイミングでタウントするよ(これは動きで示せばOK)

野良でこういうのはちょっと、と思われるかもしれませんが逆です。
野良だからこそ烏合の衆になりやすいんですね。
だからこそ少しでも君主が規律を作ってあげると断然動きが変わってくると思うんです。

特に移動狩りの様な迅速に戦う必要がある狩場においてはコレが非常に大事になってきます。

これもいわゆる君主が火力の実力を「引き出す」要因ですね。
2014.06.1118:04

【実戦】有利な位置取り作り

はい、前回「有利な位置取り」についてお話しましたが
あれは大体意識高い系LOR(?)ならある程度心得があると思います。

そこで更にもう1歩踏み込んで
「圧倒的に有利なポジション作り」について

具体的には
・物理火力が最も喜ぶポジションを作る
・敵の背中がほぼ全て同じ方向を向いている
・ポークル一人分くらいの範囲に全ておさまっている
・カティノ、バインドなどが余裕であたるくらいにまとめる


これがおそらく安全かつ最大限火力を活かせる形かと思います。
火力が全員魔職の時はほっといても当てるのでいらないですが。



有利位置取り1

まずよくあるこの形
これでは左側の1匹の攻撃範囲が右側2匹の後ろ辺りに向いてるのは分かりますか?
これではとても1ポークル程度の大きさとは言えません。

で、ココから

有利位置取り2

こう。この時点でLORの右手側に全てのMOBがきてますね。
この状態から

有利位置取り3

回り込んだら「ヒットバック方向」を意識しながら殴って押し込む。

有利位置取り4

この形を意図的に作れるようになれば相当君主としてはイケメンな部類なのではないでしょうか?

ただしコレ、レシーブとかしてタゲ維持しながらやってください(笑)
全てこれはLORがタゲをとっていることが前提での話ですので
①タウントを外さず決める
②レシーブで維持が出来ている

これらが出来るようになった上で挑戦してみてください。

慣れるまでは「この方法」で構いません。

魔法火力を扱うのはほぼヘイトだけの問題ですが
物理火力を上手く扱うには綺麗にまとめる必要があるんですね。
その辺が意識できるようになってくれば君主がもっと楽しくなります。
2014.06.0918:09

【実戦】有利な位置取り

君主はタゲ取りが出来れば仕事が完了!というわけではありません

どんな狩場でも有利な位置取りってあるんですね
出来ればこの二つが叶う場所が理想ではないでしょうか?
 ◆火力が攻撃に専念でき、力を発揮できること
 ◆君主が防御に専念でき、タゲを維持できること


当たり前じゃんと思うようなことから話を始めますが
理解してる方は飛ばしてもらって構いません



位置取り1

まず本当に何も考えないで戦うケース。
これは圧倒的に不利なポジションなのが理解できますか?

・君主が後ろから狙われる可能性がある(ハードヒットくらいやすい・ガードできない)
・広く散っているので近接職がまとめて叩けない
・近接職がまとめて叩くにはモンスターの攻撃範囲に入るリスクが発生する
・多くのメンバーが被弾しやすくなるのでPRIがしんどい
・バインド、モンティノ、スタンスマッシュなどの妨害スキルをまとめて入れにくい
・両手斧などを振ると散ってしまうため使い辛い



位置取り2

では次。よくある壁際で戦うケース。
何もないところで戦うよりは随分マシになっているのが理解できますか?

・壁のおかげでヒットバックやノックバックで散りにくい
・↑によりクエイクやブロウなどが使いやすい
・ある程度まとめて叩くことが出来る



位置取り3

角っこを使うケース。
イラストで見ると分かり易いかもしれません
どれだけ小さく固まっているかお分かりでしょうか?

・火力が大して頭を使わなくてもまとめて敵を叩ける
・近接武器の攻撃範囲の小さいPORなどでもまとめて叩ける
・小さく固まるのでホーリーエンチャントなどの追加攻撃が多段で発生する
(NINの場合はその分クリティカル判定が多く発生)
・敵を追いかける必要がないので集中して叩ける
・斧などでも弾き飛びにくいので完封を狙える



位置取り4

ハイ、最近のナウい地形ですね。
これも画像のように位置取りをすれば180度なワケですが…

位置取り5

こすれば約135度。少しはマシになるでしょうか?



敵を小さく敵を密集させることで
有利に戦えるケースがほとんどと言っても過言ではありません。
嫌でもまとめて叩けちゃいますから火力のロスが圧倒的に減るんですね!

これが出来る君主のPTは
弱い敵なら6秒短くなる
強い敵なら15秒は最低でも短くなる 
被害の出そうな難敵なら被害がグッと減る

と思いますよ!

最後に
では何もないところで戦うのは悪手か?ということについて。
・PT人数的にヒットバックや足を踏んづけて邪魔し合うことがあまりない
・有利な場所に引っ張る時間がロスになる程、敵が弱い場合
こんな時はそのままその場所で戦うのもアリです。

話が少しズレましたが
君主は常に敵集団をコンパクトにまとめるということを意識しましょう。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。